VRCアバターQsを【テクスチャで改変】

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ご自分でなんらかの編集・改変をすでに加えている場合は、万が一の場合のため、プロジェクトのバックアップ等をしておくことをおすすめします。

編集・改変は自己責任のもとにおいてとなりますのでご了承下さい。

目次

Qsのテクスチャデータ

各画像名はリネームしないことを推奨。
各テクスチャ画像は、使用時・差し替え時に、パッケージ内のもとの名前と同じである必要があります

テクスチャは、

  • UnityPackage内
  • DLデータ内のTEXフォルダ内

この2つに入っていますが、片方にしかないものもあります。

>UnityPackage内のテクスチャ

「Qs-VRC_FBX」フォルダの中に入ってます。↓

パッケージ内のテクスチャ
  • Mask
    • 発光や輪郭線などの編集の際、lilToonでマスクするための画像
      この画像はデータ量削減のためこの中にしか入れてません
  • Texture
    • デフォルトQs用のテクスチャ(tga形式)
  • Sotai_Texture
    • 改変する際に使うモデルパーツ用のテクスチャ(png形式)

に分けて格納しています。

「Qs-VRC_FBX」フォルダにはそのほか

  • 各FBX
    • 各プレハブの親たち(ルート群)
  • Material
    • テクスチャを割り当てるためのマテリアル群

が入っています。

FBXはプレハブのルート(親)なので明確な意図がない・よくわからないなどの場合は触らない方が無難です。

>DLデータ内のTEXフォルダ

DLしてZIPを展開(解凍)フォルダ内に、TEXフォルダがあり、その中で、

  • PNG
  • PSD
  • TGA
  • TattooなしSkin
    この画像はデータ量削減&オプションのため、このフォルダにしか入れてません

に分けて入っています↓

DLデータ内のテクスチャはここ

TEXフォルダ内

2025.02.02以降はTEXフォルダ内に「Qs_original_Tattoo」も同梱しております。

>デフォQSテクスチャ画像のありか

デフォルトQs(Qs2401_VRC)のテクスチャ画像は、

  • UnityPackage内
    • Assets>Qs_CACCOMORO>Qs-VRC_FBX>Textureフォルダ内tga形式画像
  • DLデータフォルダ内
    • TEXフォルダ>TGAフォルダ内tga形式画像
      (タトゥーなしテクスチャはTattooなしフォルダ内のtga画像)

にあり、それぞれ名前が同じものは同一のものです。

>素体Qsテクスチャ画像のありか

素体Qs(Qs_Sotai)のテクスチャ画像は、

  • UnityPackage内
    • Assets>Qs_CACCOMORO>Qs-VRC_FBX>Sotai_Texture内png形式画像
  • DLデータフォルダ内
    • TEXフォルダ>PNGフォルダ内png形式画像
      (タトゥーなしテクスチャはTattooなしフォルダ内のpng画像)

にあり、それぞれ名前が同じものは同一のものです。

Qs_Hair / Qs_CostumeのテクスチャはデフォQsと同じものを使っています。

Tattooの改変

Qsの身体にはTattooが入っていますが、Tattooなしにするには、テクスチャ画像を差し替えるだけで可能です。

Tattooなしのテクスチャ画像は、DLデータ内のTEXフォルダ>「TattooなしSkin」フォルダに入ってます。

  • 「Sotai_Skin.png」が素体(Qs_Sotai)用
  • 「TEX_Skin.tga」がデフォ本体(Qs2401_VRC)用

また、2025.01.13の更新で、Qsの既存オリジナルタトゥーテクスチャを個別にPNG形式で別途ファイルにて同梱しましたので、アレンジにご活用下さい。

Qsオリジナルタトゥーテクスチャは2025.02.02の更新に伴い、TEXフォルダに含めることにしました。(TEXフォルダ>Qs_original_Tattooフォルダ)

更に、当Boothショップ「CACCOMORO」にて無料タトゥーテクスチャも共有しております。合わせてご利用可能です。
▶【無料】3Dモデル用【タトゥーテクスチャ】| CACCOMORO/Booth

>テクスチャの差し替え方

デフォルトQsのテクスチャを変える場合

  1. 上記のTattooなしSkinフォルダ内「TEX_Skin.tga」をコピー
  2. 該当のUnityプロジェクトデータが格納されてる場所を開く
    • Unityは閉じておく(起動していない状態にしておく)
  3. Assets>Qs_CACCOMORO>Qs-VRC_FBXフォルダ>「Texture」フォルダ内でペースト
  4. 置き換えますか?的なメッセージが出るので置き換える

これで差し替え更新(上書き・置き換え)できます。

素体Qsのテクスチャを変える場合

  1. 上記のTattooなしSkinフォルダ内「Sotai_Skin.png」をコピー
  2. 該当のUnityプロジェクトデータが格納されてる場所を開く
    • Unityは閉じておく(起動していない状態にしておく)
  3. Assets>Qs_CACCOMORO>Qs-VRC_FBX>「Sotai_Texture」フォルダ内でペースト
  4. 置き換えますか?的なメッセージが出るので置き換える

これで差し替え更新(上書き・置き換え)できます。

上記のやり方は、Unityを起動せず、完全に閉じた状態で、PC内のプロジェクトが格納されている場所で実行する必要があり、作業途中などではやや不便です。

が、

Unityを起動した状態でもできたりします。↓

以下はWindowsでのやり方例です。

  1. 差し替え上書きしたいデータ(ここではTattoなしテクスチャ画像)をコピー
  2. Unityプロジェクトを起動した状態で差し替えたい該当ファイル(ここでは身体のテクスチャ画像)を右クリック↓
Show in Wxpiorer
  1. Show in Explorer」を選択
    • そのデータが格納されてる場所が開かれて表示されます
  2. その該当するデータがあるフォルダ内でペースト↓
ペースト
  1. 置き換えますか?的なメッセージが出るので置き換える

このやり方はUnityで作業途中でもできるので便利です。

PSDファイルから編集する場合

当たり前ですが、何のどの部分のテクスチャを変えたいかにより、どのPSDで編集するかを把握する必要があります。

>PSDファイルとテクスチャ画像の関係

PSDファイルは、DLデータ内のTEX>PSDフォルダ内にあり、

  • TEX_から始まるPSD
    • デフォルトQs(Qs2401_2401_VRC)
    • パーツ(Qs_Hair/Qs_Costume)
      これらテクスチャ画像のPSDです↓
デフォQsのPSD
  • Sotai_から始まるPSD
    • 素体(Qs_Sotai:身体&顔)テクスチャ画像のPSDです↓
素体のPSD

例えば身体のタトゥーテクスチャをアレンジしたい場合は、

  • デフォQs>TEX_Skin_02.psd
  • 素体>Sotai_Skin.psd

などのpsdを開いてその中のレイヤー調整やレイヤーの差し替え・変形などで改変が可能です。

>PSDファイル内のレイヤー構造

レイヤーの上のほうに「UV配置図レイヤー」を入れてありますが、

塗りやすくするため不透明度を下げてあり、尚且つテクスチャ画像として書き出す際は不要なので、非表示にしてあります。

どこからどこまでがどの部分か確認する際は、レイヤーの目のマークでUVレイヤーの表示をONにし、不透明度を調整してご利用ください。(フォトショ・クリスタ共通機能)↓

また、レイヤーはパーツごとや、塗り直し・修正等をしやすくするため、結構細かく分けており、レイヤーフォルダに分けて格納していたりもします。

よってわかりづらい箇所もあると思いますが、どこの分部かの確認は、レイヤー表示のON/OFFでするのがてっとり速いです。

なにがどうなってるファイルかを把握できたら、ベース色を変えたり、描き替えたりなどで改変にチャレンジしてみてください。

編集したら、PSDファイルからpng形式などで書き出し、プロジェクトの画像と差し替えれば変更できます。(差し替え方の基本は上記の「Tattooなしにする場合」と同じ)

PSDでのこのやり方は実際にモデルで確認しながらではないので、突っ込んだ編集は難易度は高くなるかとは思います。

逆にUnity内でlilToonシェーダーでルックを変えるのはわかりやすいです。↓

Blenderを扱える方は、アドオンの「Auto Reload Images」を使うとpsdファイルでのリアルタイム描画や調整が可能になるのでおすすめです。

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