データは少しでも軽く、無駄がないのが理想。
改変などで複数のパーツから組み合わせる場合も、
「使はないオブジェクトは非表示にするだけでなく、アップロードしない」でおきたいですよね。
もくじ
パーツをアップロードしない設定
❶タグで【EditorOnly】にする
- 不要パーツをヒエラルキーで選択
- インスペクターで非表示にし、「タグ」で【EditorOnly】にする↓

❷インスペクタでも非表示にする
上記のように、わたしはなんとなく非表示にもしていたのですが、実際にもEditorOnlyだけでなく、非表示にもしておいたほうがよさそうです↓
表示非表示のチェックは外して
オブジェクトが非表示になってる方が好ましいです。
EditorOnlyにするとUnity上では表示されていてもビルドデータに含まれず
ゲーム内にはないし呼び出せなくて混乱します、非表示にしましょう。
(パーツのチェックを外して非表示にもしとく↓)

そしてそのほうが自分もわかりやすいし…..
非表示設定の違い
ChatGPTと一緒に調べてまとめてみたので、ここに残しておきます。
Unityでのモデル改変・管理において、以下の3つの手法はすべて「非表示」や「表示しない」ためのものですが、それぞれの目的やタイミングが異なります。
まとめ表
| 方法 | 対象 | ゲーム中に表示? | ビルドに含まれる? | 主な用途 |
|---|---|---|---|---|
| ❶ ヒエラルキーの目マーク | Sceneビュー上の視認性 | ✅ 表示される | ✅ 含まれる | 作業時の一時的な非表示 |
| ❷ インスペクターのチェック | GameObjectのアクティブ状態 | ❌ 非表示・非動作 | ✅ 含まれる | 衣装やパーツの切替 |
| ❸ EditorOnlyタグ | 特定タグ | ❌ 表示されない | ❌ 含まれない | デバッグ用・作業補助オブジェクト |
❶ ヒエラルキーの目のマークで非表示にする
- 対象:Sceneビュー上の可視性(エディタ上での視認性)
- 効果:
- シーンビューでそのオブジェクトが見えなくなる。
- ゲームプレイ時には影響なし(表示されるし、動作もする)。
- 用途:作業中に見づらい・邪魔なオブジェクトを一時的に隠したいときに使用。
⚠️ ビルド・プレイには影響しない。
❷ インスペクターでパーツのチェックを外して非表示にする
- 対象:GameObjectの「有効/無効」設定
- 効果:
- ゲーム中も非表示&非アクティブ化される。
- 子オブジェクトも一括で無効になる。
- 用途:プレイ中に表示しないパーツ、切り替える衣装やアクセサリなど。
✅ アバターの衣装切り替えや、ギミックの制御に多用される手法。
❸ インスペクターのタグで EditorOnly にする
- 対象:ビルド時の挙動に影響
- 効果:
- このタグが付いたGameObjectはビルド時に自動で削除される。
- ゲーム実行中には一切存在しない扱いになる。
- 用途:デバッグ用オブジェクト、エディタ内だけで使うガイドやメモリ消費を避けたいもの。
⚠️ ビルド後は完全に消えるので注意。見た目で「非表示にする」目的とは異なる。
つまり、VRCモデル改変で、完全に不要なパーツはこの処理をする必要があるということ。
