Unityで不要なパーツをVRCにアップロードしない方法

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データは少しでも軽く、無駄がないのが理想。

改変などで複数のパーツから組み合わせる場合も、

「使はないオブジェクトは非表示にするだけでなく、アップロードしない」でおきたいですよね。

もくじ

パーツをアップロードしない設定

❶タグで【EditorOnly】にする

  1. 不要パーツをヒエラルキーで選択
  2. インスペクターで非表示にし、「タグ」で【EditorOnly】にする↓

❷インスペクタでも非表示にする

上記のように、わたしはなんとなく非表示にもしていたのですが、実際にもEditorOnlyだけでなく、非表示にもしておいたほうがよさそうです↓

表示非表示のチェックは外して
オブジェクトが非表示になってる方が好ましいです。
EditorOnlyにするとUnity上では表示されていてもビルドデータに含まれず
ゲーム内にはないし呼び出せなくて混乱します
、非表示にしましょう。

引用元▶アバター改変時に服を消さずEditorOnly設定のススメ


(パーツのチェックを外して非表示にもしとく↓)

そしてそのほうが自分もわかりやすいし…..

非表示設定の違い

ChatGPTと一緒に調べてまとめてみたので、ここに残しておきます。

Unityでのモデル改変・管理において、以下の3つの手法はすべて「非表示」や「表示しない」ためのものですが、それぞれの目的やタイミングが異なります。

まとめ表

方法対象ゲーム中に表示?ビルドに含まれる?主な用途
❶ ヒエラルキーの目マークSceneビュー上の視認性✅ 表示される✅ 含まれる作業時の一時的な非表示
❷ インスペクターのチェックGameObjectのアクティブ状態❌ 非表示・非動作✅ 含まれる衣装やパーツの切替
❸ EditorOnlyタグ特定タグ❌ 表示されない❌ 含まれないデバッグ用・作業補助オブジェクト


ヒエラルキーの目のマークで非表示にする

  • 対象:Sceneビュー上の可視性(エディタ上での視認性)
  • 効果
    • シーンビューでそのオブジェクトが見えなくなる。
    • ゲームプレイ時には影響なし(表示されるし、動作もする)。
  • 用途:作業中に見づらい・邪魔なオブジェクトを一時的に隠したいときに使用。

⚠️ ビルド・プレイには影響しない


インスペクターでパーツのチェックを外して非表示にする

  • 対象:GameObjectの「有効/無効」設定
  • 効果
    • ゲーム中も非表示&非アクティブ化される。
    • 子オブジェクトも一括で無効になる。
  • 用途:プレイ中に表示しないパーツ、切り替える衣装やアクセサリなど。

✅ アバターの衣装切り替えや、ギミックの制御に多用される手法。


インスペクターのタグで EditorOnly にする

  • 対象ビルド時の挙動に影響
  • 効果
    • このタグが付いたGameObjectはビルド時に自動で削除される。
    • ゲーム実行中には一切存在しない扱いになる。
  • 用途:デバッグ用オブジェクト、エディタ内だけで使うガイドやメモリ消費を避けたいもの。

⚠️ ビルド後は完全に消えるので注意。見た目で「非表示にする」目的とは異なる。

つまり、VRCモデル改変で、完全に不要なパーツはこの処理をする必要があるということ。



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